Прошел Eschalon: Book II и совершенно не понимаю, почему его окружает такой восторженный вой, все эти оценки в 8/10 на многочисленных сайтах, пристальные внимания инди-коммьюнити, вопли фанатов и так далее. Игра дико пустая, а можно и грубее сказать - халтурная, потому как контента в ней - кот наплакал. И никого не волнует, что игру делал только один человек - вон, Джефф Вогель (папа серий Avernum и Geneforge) тоже один трудится, но почему-то его игры (на разработку которых уходит примерно год, а не три, как на вторую книгу Эсхалона) содержат в себе 40-60 часов увлекательного геймплея каждая, потому как там интересно исследовать более-менее открытый мир и там весьма интересная боевка. Тут же что? Большую часть времени ты не играешь - ты туда-сюда ходишь. Игровой мир раздут совершенно непропорционально, на душу населения приходится ну слишком уж много квадратных километров, и минут на пять ходьбы приходится что? Пяток левых монстров да пара сундуков с "бесценными" сокровищами. Причем ходит наш персонаж еще как медленно - отсюда и вытекают официальные 20 часов геймплея, т.к. если бы не этот улиточий бег, растянутые в 2-3 раза локации и подколки из серии "сбегай в один конец подземелья, а потом обратно", то от игры осталось бы часов пять, в лучшем случае.
При всем при этом в игре совершенно дебильная сложность, т.к. ее здесь ровно два типа. Первая - у вас неправильный билд персонажа (а правильный сделать можно только если залезть на форумы игры и посмотреть в FAQ, за что конкретно отвечают параметры персонажа; в самой игре все описано достаточно размыто), и любой поединок для вас превращается в море страданий, где громко крича и барахтаясь едва-едва удается замочить единственного монстра, после чего приходится денек-другой (к счастью, игрового времени) отдыхать. Кстати, в плане отдыха это уникальная игра - отдыхать здесь куда выгоднее и приятнее, чем куда-то там идти и что-то там делать, потому как во время отдыха мы, естественно, лечимся, бесплатно чиним наше снаряжение, к нам могут прийти монстры (весьма вкусные, если отдыхать в правильных местах) и, наконец, при правильно раскачанных навыках нам еще и деньги капают, при том весьма солидные. И даже голод с жаждой (в игре они присутствуют в качестве двух симсообразных полосок) нам не помеха - они решаются двумя простейшими заклинаниями. Спрашивается, зачем тут вообще какие-то подземелья, сделали б лучше симулятор фентезийного кемпинга.
Но я малость утратил нить повествования. Так вот, вторая сложность - год-моуд в стиле Алукарда. С самого начала берется маг/клерик с perception в 30+, meditation или mercantile 5 (по вкусу - хотите вы быть более мощным или чтобы игра проходилась быстрее) и соответствующую арканную/диванную магию в 5, при этом 4 оставшихся очка солятся на будущее. С первой пары левел апов персепшен загоняется в 40+, магия добивается до 11 и все, нагибатор готов - первые локации чистятся элементарно, и с них уже набирается стартовый капитал, который легко перегоняется в схему по добыче бесконечных денег или бесконечной экспы. И почему в стиле Алукарда - мой персонаж был настолько мощным, что, хотя и умел кидать пачку баффов и готовить много вкусных зелий, ничем этим не пользовался - враги и так таяли во рту, а не в руках. Только в паре отдельных случаев мне приходилось скидывать печать-другую, прибегая к какой-нибудь там хасте или невидимости.
Конечно, оверпавернутости немало помог тот факт, что герой мой был дуальным клериком-визардом, т.е. имел доступ ко всем возможным заклятьям. А магия тут (что, впрочем, свойственно для рпг) совершенно оверпавернута, т.к. магия легко решает любые проблемы, которые только ставит игра. Хочется есть и пить? Draw water и Create Food. Фаст-фудом, к слову, можно весьма и весьма неплохо зарабатывать, т.к. пять минут маятни и у нас в руках собирается весьма приличная сумма (по словам очевидцев, я таким не маялся, денег и без того девать некуда). В подземельях темно? Gravedigger's flame и cat's eye и все уже светлее чем в полдень. Не можем опознать найденный предмет, а торговцы за это просят астрономические суммы? Lore. Автокарта приносит хоть какую-то пользу только если неслабо прокачать совершенно бесполезный в других аспектах игры навык Cartography? Reveal map. На дверях стоят замки и ловушки? Lockmelt, trapkill. Не хватает экспы до следующего уровня? Call beast, призываем полный экран пауков по 131 экспы/штука, после чего зачищаем их парой supernova. Хочется кого-нибудь грабануть? Invisibility. Невидимость, кстати, дико ломает боевку, т.к. нападение на монстра ее не прерывает (в отличие от других, более разумных игр), в результате чего тот же финальный босс выносится на раз плюнуть (хотя там она нужна не потому, что он круто дерется, а потому что у него вагон жизней и нужно время, чтобы пить литры зелий восстановления маны). Наконец, самое важное - задалбывает ходить туда-сюда едва ли не часами? Portal не убирает ходьбу полностью, но дает еще какую экономию времени. Короче говоря, за мага играть не то, что легко - за него играть куда более удобно, а значит и приятно, что убивает реиграбельность на корню, т.к. за остальные классы та еще возня.
Финального пинка заслуживает сюжет. Он примитивный, он штампованный (и даже финальный сюрприз он нисколько не сюрприз, я его 2/3 игры ждал, т.к. я, как олдгеймер, на которых рассчитана эта игра, наверное знаю, что такое Ultima, Wizardry и Might&Magic и какие там были сюжетные повороты), он скудный (диалоги отличаются особым минимализмом), он рельсовый, короче говоря, он - полный отстой. На том же уровне выполнено и описание мира, особенно "богатые витаминами и протеином мясистые лапки паука". Угу, витамины и протеин в фентезийном мире, ага.
Короче говоря, бездарность жуткая, и как она получила внимание публики - уму непостижимо. Видать, с игрового аналога недотраха - классических рпг ща почти не выходит, и потому существо, обладающее всеми анатомическими подробностями женщины, начинает вполне соответствовать общепринятым эталонам красоты, как-то так.